
Ich bin
Daniel Patyk
Game Developer & Gameplay Programmer

Mein Name ist Daniel René Patyk
und ich bin in Hannover, Deutschland geboren und aufgewachsen.
2016 habe ich am Georg-Büchner-Gymnasium (GBG) in Seelze erfolgreich mein Abitur bestanden. Anschließend absolvierte ich am bib International College Hannover eine schulische Ausbildung zum staatlich geprüften Medieninformatiker mit dem Fokus auf Game Development, welche ich im August 2018 mit "Sehr gut" abgeschlossen habe. Im Juni 2021 habe ich mit "cum laude" mein Studium an der Hochschule Westflandern kurz Howest bzw. der DAE (Digital Arts and Entertainment) in Kortrijk, Belgien im Studiengang Game Development mit Erfolg abgeschlossen.
Wenn Sie mehr über mich erfahren möchtest,
können sie mich über das Kontaktformular erreichen.

PORTFOLIO
Yria - Trials of the forsaken
(Unreal Engine 4)
Info: Yria ist eine Spieleidee, die von drei Game Artists an der DAE ins Leben gerufen wurde. Die Pitch Presentation, über die ich das Projekt kennengelernt habe, finden Sie unten.
Yria ist ein Erkundungsspiel, in welchem man Teile seiner Seele finden muss, um in die echte Welt zurückzukehren. Die Seelen-Teile befinden sich in riesigen Schreinen. Um diese zu erreichen, muss man seinen Spirit nutzen und verschiedene Hindernisse überwinden. Man kann mit diesem Spirit durch die kahlen Klippen schwingen, steile Abhänge hinunter rutschen und Felsbrocken in Windströme bewegen, um sein Ziel zu erreichen.
Zeitraum: ca. 3 Monate
Engine: Unreal (4.25.3)
IDE: Visual Studio 2019
Programmiersprache: C++
Trailer: Erstellt von mir mit Premiere und Nvidia Shadowplay
Team:
-
Arne Borremans (Belgier, Programmierer)
-
Robbe Janssens (Belgier, Programmierer)
-
Daniel Patyk (Deutscher, Programmierer)
-
Mugur Colin (Rumäne, Artist)
-
Amber Fonteyne (Belgierin, Artist)
-
Nikolas Gärtling (Deutscher, Artist)
Meine Aufgabe:
Da ich zu Beginn des Projekts die Engine API noch kennenlernen musste, habe ich mich erst auf die verschiedenen Varianten konzentriert wie man Steine und Objekte bewegen kann, entweder durch den Spieler oder automatisch. Zudem habe ich ein spline-basiertes Tool für die Artists entwickelt, um das Bauen des Levels zu beschleunigen. Im Laufe der Entwicklung habe ich die API und auch das UI-Interface mehr kennengelernt. Zusätzlich zu dem Einbinden und der Feinjustierung der Mechaniken habe ich auch beim Terrain und Level Editing mitgeholfen, um den Mechaniken eine detailierte Umgebung zu geben.
Somit waren meine Hauptaufgaben: Gameplay Programmierung, Tool Entwicklung und ein wenig generelle Programmierung. Level Design und Bau, sowie das Spiel auf Fehler testen und die Performance erhöhen gehörten auch dazu.
Unreal Spline Tool (C++)
Info: Dies ist ein Tool mit welchem man Static Meshes oder auch Actors entlang eines Splines plazieren kann. Man kann den Spline verändern oder Parameter anpassen und es zeigt sofort den neuen Zustand an. Man kann ein Minimum und Maximum für jede Achse einstellen, in welchem der zufällige Abstand ausgewählt wird.
Zeitraum: ca. 1 Woche
Engine: Unreal (4.25.3)
IDE: Visual Studio 2019
Programmiersprache: C++
Zusätzlich plane ich das Tool in Zukunft auf dem Unreal Marktplatz zu verkaufen.
Gravensteen Projekt
(Unity 2020 LTS WebGL)




Info: Während meines Praktikums im Rahmen meines Studiums bei der Universität Gent und Stadt Gent, habe ich an verschiedenen Projekten der holistischen Zeitmaschine gearbeitet. Primär habe ich an dem Gravensteen Projekt gearbeitet, allerdings auch am Zeppospark Projekt (die neue Version des Projekts befindet sich noch nicht auf der Webseite). Zudem habe ich bei vielen der anderen Projekte durch Feedback und Fehlerbehebungen mitgewirkt.
Praktikums Zeitraum: 02.2021 bis 06.2021
Engine: Unity 2019/2020 LTS
Tools: 3DS MAX, Photoshop, Substance Painter, Substance Alchemist
IDE: Visual Studio 2019
Programmiersprache: C#
Zusammenarbeit für die Überarbeitung des Ritters und der Drachenstatue mit:
-
Van Looveren Brent (Belgier, Artist)
-
Van Den Bossche Stijn (Belgier, Artist)
Meine Aufgabe:
-
Updaten der Projekte auf die neuste Unity LTS Version
-
Überarbeitung und Verbersserung und Erweiterung des Programm-Codes
-
Fehlerbehebung von Bugs und anderen Problemen in allen Projekten
-
Umstellung auf URP (Universal Renderpipeline)
-
Hinzufügen von Postprocessing
-
Erstellung und Programmierung eines neuen UIs
-
Neu-Modellierung und Texturierung der Gravensteen Burg
-
Visuelle Überabeitung der Projekte
-
Erstellung von Shadern wenn notwendig
-
Finetuning und Optimierung für WebGL soweit möglich
Robots in Mayaland
(Unity 2019)
Info: Robots in Mayaland ist ein Couch-Coop Game in welchem man mit bis zu 4 Spielern gegeneinander spielen kann. Man startet nur mit ein paar Roboterbeinen und muss versuchen den Goldenen Körper zu bekommen, mit welchem man schneller als die andern Spieler ist. Wenn man den Goldenen Körper in einem Spiel lange genug behalten konnte, gewinnt man. Wenn man jedoch von einer Falle oder einem Schlag der anderen Spieler getroffen wird, verliert man seinen Oberkörper und er erscheint an einem der Körper-Spawnpoints, um erneut eingesammelt werden zu können. Jede der vier weiteren Fähigkeiten ist nützlich, um den Spieler mit dem Goldenen Körper zu stoppen.
Zeitraum: ca. 3 Monate
Engine: Unity (2019)
IDE: Visual Studio 2019
Programmiersprache: C#
Team:
-
Maxim Van Brabant (Belgier, Programmierer)
-
Daniel Patyk (Deutscher, Programmierer)
-
Luna Wullaert (Belgierin, Artist)
-
Tristan Theunynck (Belgier, Artist)
-
Nerud De Zutter (Belgier, Artist)
Meine Aufgabe:
-
Programmierung der automatisch bewegenden Blöcke mit den Feuer- und Pfeilfallen
-
Programmierung der Körper Fähigkeiten: schießen (rot), dashen (lila) und die Funktion des Goldenen Körpers
-
Programmierung der Spielernummer und Fähigkeiten-Cooldown Anzeige unter den Robotern
-
Einrichtung des Postprocessings und der Schatteneffekte
-
Auslösen von Sound- und RFX-Effekten
Das Menü und die anderen beiden Fähigkeiten hat Maxim übernommen und den Rest haben wir gemeinsam programmiert.
Für mehr Informationen zum Projekt verweise ich auf die itch.io Seite.
3D Dungeon Generator
(Unity 2020, Pausiert)


Info: Dies ist ein 3D Dungeon Generator, welchen ich im Rahmen meiner Abschlussarbeit an der DAE erstellt habe. Ziel war es herauszufinden ob und wie sich 3D Dungeons mit interessanter höhen variation generieren lassen können.
Gesamter Projekt-Zeitraum: ca. 2 Monate
Programmier-Zeitraum: ca. 2 Wochen
Engine: Unity (2020)
IDE: Visual Studio 2019
Programmiersprache: C#
Mehr informationen finden sie in der Forschungsarbeit. Und den Code im Git Repository.
Eine Erweiterung der Funktionen und eine Erhöhung der Geschwindigkeit ist geplant.
2D Spacefighter (C++)
Info: Dieser 2D Arcade Weltraum shooter ist in meinem zweiten Semester an der DAE entstand. Das Level wird bei jedem Start automatisch generiert. Die Gegner verwenden Steering-Behaviours, um den Spieler zu attackieren. Alle Sprite-Animationen wurden selbst erstellt. Es existieren Grafiken für mehr Waffen, Laser, mehr Planeten, Galaxien, Hintergründe, Nebel und Sterne. Es existieren genug Grafiken und Erfahrung für eine Neuauflage in einer eigenen Engine oder Unity.
Zeitraum: ca. 1-2 Monate
Libraries: SDL
IDE: Visual Studio 2017-2019
Programmiersprache: C++
Unreal Sci-Fi Level (Pausiert)
Info: Dies ist ein unfertiges Sci-Fi Level, welches momentan ein von mir pausiertes Projekt ist. Mein Ziel ist es, dass nur ca. 20 Modelle in Kombination mit Unreals BSP-Geometry genutzt werden, um das Level zu bauen. Diese Modelle sind zudem ausschließlich mit Trim-Textures texturiert.
Ich habe extra dafür ein komplexes Material mit neuer Trim-Textur-Geomentry erstellt, jedoch wird es noch von keinem Model benutzt.
Zeitraum: 02.2020 bis heute, mit längeren Unterbrechungen, pausiert
Tools: 3DS MAX, Photoshop, Unreal Engine
Mad Max Style Roboter
Info: Das Art Design ist inspiriert von den Mad Max Filmen und das 3D Model basiert auf dem von der DAE. Nach einer intensiven Bereinigung der Topologie sowie dem UV-Mapping Prozess in 3DS MAX habe ich das High-Poly Model in Substance Painter auf das Low-Poly Model gebacken und dieses dann texturiert. Zusätzlich habe ich das Model gerigged und in der Unreal Engine als Model für ein paar schöne Screenshots belichtet.
Effektive Arbeitszeit: ca. 1 Woche
Tools: 3DS MAX, Substance Painter, Photoshop, Unreal Engine
Automation Brettspiel
Info: Automation ist ein Brettspiel, welches auf dem Computerspiel Satisfactory basiert, jedoch aufgrund der Komplexität von Satisfactory stark vom Umfang her reduziert und angepasst werden musste. Zudem wurden zusätzliche Elemente hinzugefügt um den Spielern mehr Interaktionsmöglichkeiten zu geben. Auch hat Satisfactory bisher kein Spielende, deswegen habe ich mich an dem Ende von Factorio orientiert, in welchem man eine Rakete in den Weltraum schießen muss.
Tools: Photoshop, Premiere (Trailer)

QUALIFIKATION
Meine Software- und Programmierkenntnisse
Visual Studio
Unity Engine
Unreal Engine
3DS Max
Version Control
Photoshop
Affinity Photo
Substance
Painter
Premiere
++C
++Unreal C
#Unity C
#C
Java
Anfänger
Durch-schnittlich
Kompetent
Fortgeschritten
Experte

KONTAKT
Wenn Sie mich kontaktieren möchten, können Sie mir eine Nachricht über das Kontaktformular senden oder mich direkt anrufen.
Über ein Jobangebot würde ich mich sehr freuen. Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung. Sie können mich über das Kontaktformular oder über meine Kontaktdaten erreichen.
Bitte gegeben sie ihre Kontaktdaten für Rückfragen an.
E-Mail: daniel-patyk@gmx.de
Tel.: +49 (0) 176 555 28989